„Добре, че имаме нещо, което да ни свързва онлайн, иначе не знам как бих преживяла тази карантина,“ каза моя приятелка в един от многото ни месинджър разговори по време на карантината в началото на 2020 година.
Когато първоначално обявиха, че ще трябва да стоим по домовете си, не очаквах, че положението ще стане толкова сериозно. Това, което успя да ми помогне да премина през всички тези дълги месеци, затворена в малката си стая на студентското общежитие, бяха видеоигрите.
Доста хора се притесняваха, че ще изгният на диваните си вкъщи, гледайки глупави шоута, които им изтъняват мозъците. Но в тези тежки моменти геймърите и тяхната общност отвориха обятия и приветстваха всички хора в безкрайните виртуални светове, уверявайки ги, че няма да е толкова трудно да прекараш дълго време на дивана вкъщи, когато знаеш как да се забавляваш. Все пак, геймъри като мен и приятелите ми го правим вече от доста време, без да има карантина, която да ни принуждава.
Играенето на видеоигри по време на пандемия може да е добре за теб . Автор: Katherine Brickman.
Геймърите винаги са имали славата на антисоциална група от хора, но това не е точно така. При доста случаи е даже точно обратното. С разрастването на социалната мрежа геймърите, и то най-вече от поколение Z, са усъвършенствали изкуството да изграждат нови общности покрай видеоигрите. Геймърите не само се състезават с непознати хора от интернет, но също така създават и изграждат истински, трайни приятелства.
Във времената на дългосрочно социално дистанциране и изтъняване на психичното здраве, геймърите разполагат с инструмент, който може да донесе облекчение за онези, които никога преди не са вдигали контролер. Експлозивният растеж на видеоигрите по време на пандемията показа, че много са намерили нов начин да имат връзка с другите по време на тази изолация.
Когато заповедите да си стоим по домовете влязоха в сила, милиони хора по света се обърнаха към технологиите, за да останат във връзка със семействата и приятелите си, като започнаха да гледат филми чрез Netflix Party, да водят видеоразговори на платформата Zoom и да се „срещат“ във виртуалните светове на видеоигрите.
А самото играене на видеоигри не само може да подобри доста от функциите на човешкия мозък, но също така може и да подпомогне редуцирането на нивата на стрес и чувството на самотност.
Сред водещите в класацията на най-популярни игри попадат мобилната игра Among Us, която вече е свалена от над 100 милиона души, и Jackbox, която разполага не само с видеочат опция, но и с много голямо количество класически настолни игри, които всеки обича да играе със семейството и приятелите си. Но Играта, която открадна сърцата на всички, е Animal Crossing: New Horizons. Пусната в продажба през март на 2020г., рекордната игра на Nintendo за конзолата Switch, която утрои печалбите на компанията, пуска играчите в малко тропическо градче, изпълнено с говорещи антропоморфни съседи – животни, които им помагат да ремонтират дома си, да ловят пеперуди и да отглеждат плодови дръвчета.
Animal Crossing: New Horizons е видеоиграта, от която се нуждаем.
По време на пандемията продажбите на видеоигри скочиха рязко, успявайки да достигнат както хора, които играят от време на време, така и такива, които никога преди не са си и помисляли да започнат това. Само в САЩ четирима на всеки пет потребители са играли видеоигри през последните шест месеца, според ново проучване на NPD, американска фирма за бизнес проучвания. И във времена, в които множество индустрии са в бедствено положение, продажбите на видеоигри се разрастват все повече и повече. Очаква се световните приходи към индустрията да скочат с цели 20%.
Бурният растеж на видеоигрите показва, че много хора са намерили нов източник за така нужната връзка по време на изолация. Но въпреки че идеята за социализиране чрез видеоигри е нова за мнозина, геймърите винаги са използвали този метод, за да изградят приятелства онлайн и да останат свързани в продължение на години.
Марк Грифитс, професор в университета Нотингам Трент, е писал за гейминг приятелствата по време на пандемията, и също така десетилетия наред е изучавал социализацията във видеоигрите. През 2003г., той публикува изследване, което показва, че една четвърт от всички 11 000 играча на онлайн ролевата игра „Everquest” заявяват, че любимата им част от играта е връзката им с други хора. Грифитс твърди, че това проучване е в директно противоречие със стереотипа, че видеоигрите изолират и правят играчите си антисоциални. В друго проучване от 2007г. той разглежда 912 играчи на масов мултиплейър онлайн (ММО) ролеви игри от 45 страни, които играят средно около 22 часа седмично, и заключава, че онлайн средата е „силно социално интерактивна“.
Грифитс също твърди: „10% от участниците в проучването всъщност са завързали и романтични отношения извън играта… Идеята за социализиране във виртуален свят не е нова въобще.“ Превъртаме времето до 2020г., когато същият изследовател казва, че когато пандемията е започнала и хората са били принудени да седят по домовете си, без да имат много за правене, то тогава „може би са започнали да играят за първи път и са осъзнали, че е място, в което можеш свободно да социализираш.“
Например в Animal Crossing играчите могат да посещават градовете както на приятели от истинския им живот, така и на непознати, които са решили да пуснат кодовете си онлайн. Да летим на виртуален хидроплан в селото на брат си, изпълнено с приятелски настроени коали, се превърна в наш ритуал през 2020г., докато продължавахме да се изолираме и да пропускаме семейните събирания. Аз пък успях да погостувам на много приятели пръснати по цял свят, включително и на такива, които не съм виждала от средното училище.
Някои хора провеждаха партита за рождените си дни в Animal Crossing, други отиваха на срещи заедно, а някои, на които им се е наложило да отложат сватбената си церемония заради COVID-19, дори са сключили брак на платформата. Има и онлайн пазар, направен от фенове, където играчите търгуват помежду си с плодове и редки мебели, наречен Nookazon. Сайтът също е домакин на игрални вечери и чат срещи за играчите.
Пандемията „наистина отвори очите на много хора, дори и на такива, които не са геймъри, към това какво могат да направят видеоигрите, за да сближат хората,“ казва д-р Даниел Луу от Вашингтон, основател на Nookazon, който е софтуерен инженер и активен геймър. Той твърди, че един от най-популярните продавачи в сайта му е 50-годишна жена, която „никога през живота си не е играла видеоигри“. „Мисля, че причината, поради която Animal Crossing стана толкова успешна, е защото всеки може да я играе. Изпълнена е с тонове сладки предмети, много забавни герои и безброй персонализации,“ казва Луу. „Наистина успя да покаже на хората, че не всички видеоигри са като Call of Duty.”
Лин Джу е завършващ студент по психология в университета в Олбани в Ню Йорк. През септември тя написва статия за Animal Crossing и пандемията, публикувана в списанието Human Behavior and Emerging Technologies. Джу твърди, че Animal Crossing осигурява спокойно бягство от реалността и успокояващо чувство за безопасност в тези бурни времена – което е помогнало на множество хора да навлязат в новото хоби. „Пандемията не само намали комуникацията лице в лице, но също позволи на много хора да научат много повече за видеоигрите, като нова платформа, на която може да имаш социални взаимодействия.“
Платформата Twitch, собственост на Amazon, е място, на което хора могат да гледат на живо как други играят различни игри, чатейки в реално време със стриймъра (човека, който пуска потока) и останалите зрители. Тя отчита пет милиарда часа гледано съдържание през второто тримесечие на 2020г., което е с цели 83% повече от предната година. Това е нов рекорд.
„Това е нещо, което правим вече от години,“ казва Ерин Уейн, директор на отдела за маркетинг на общността и създателите. Тя самата е започнала като стриймър в Twitch, играейки най-продаваната игра за всички времена, Minecraft. Това е същата игра, в която начално училище в Япония е провело виртуално дипломиране вместо присъствено заради COVID-19. Тя твърди, че основният метод за свързване на стриймърите със геймърите „не се е променил заради Covid.”
Как според експертите да започнете с Twitch. Източник: https://us.cnn.com/2021/01/22/cnn-underscored/twitch-tv/index.html
Уейн добавя, че с разширяването на Twitch платформата се разпростира и отвъд гейминг света, особено заради задължителното социално дистанциране през 2020г. Писатели провеждат церемониите си по представяне на книги, музиканти реализират концерти и дори Драг Кралиците изнасят своите шоута, като следват модела на геймърите. Има също и нови общности от играчи, които са се формирали в сайта, включително и ЛГБТ+ геймъри, както и такива, които са служили в армията.
Както повечето общности, гейминг светът има своята тъмна страна, изпълнена с токсичност и враждебност. Но когато Джей-Ан Лопез, геймърка от Лондон, стартира затворена група във Facebook през 2015г., наречена Black Girl Gamers, която служи за безопасно и приобщаващо място извън расизма и сексизма в гейминг сферата, тя успява да изгради жизнена общност, която оттогава се разраства из платформи като Twitch.
Лопез твърди, че геймърите са помогнали на нови и стари играчи да „останат свързани, социални и разумни“ по време на пандемията. „Дълго време хората или гледаха с пренебрежение към видеоиграчите, или наричаха геймърите „странни“, но сега всички хора и компании искат да знаят как да поддържат връзка с общността онлайн. По-достъпно е за всички.“
Дори и фактът, че все повече хора зяпат в екрана, да изглежда като нездравословна практика, самата Световна здравна организация (СЗО) вярва, че това може да е ключово умение за поддържането на връзките ни с другите. По-рано тази година, СЗО пуснаха #PlayApartTogether (#ИграйтеРазделениЗаедно). Специалистите по психично здраве също подчертават значението на връзките и социализацията в тези времена и започват да намират преки психологически и социални ползи от видеоигрите за всички поколения.
Докато пандемията продължава и милиони хора по света са изправени пред месеци социална изолация, видеоигрите продължават да са от жизнено важно значение. Всички нови играчи може да продължат да играят, дори и след като им бъде позволено да излизат отново свободно навън. Проучване на Google показа, че 40% от новите геймъри прогнозират, че е вероятно да продължат да играят видеоигри след пандемията.
„Сега вече видеоигрите са се превърнали в новото нормално. Много повече хора осъзнават какво може да се постигне – видеоигрите, които обединяват общности заедно, винаги са били там“, уверен е създателят на Nookazon.
Източници:
- What role can videogames play in the COVID-19 pandemic?, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7453828/
- Truskett, Gaming in a Pandemic can be good for you”, https://www.abc.net.au/triplej/the-latest/gaming-in-pandemic-mental-health-the-last-of-us-ii-florence/12459272
- Lufkin, Bryan. How online gaming has become a social lifeline, https://www.bbc.com/worklife/article/20201215-how-online-gaming-has-become-a-social-lifeline
- McMahon, James. ‘Animal Crossing: New horizons’ is the video game we need right now”, https://www.nme.com/en_au/features/animal-crossing-new-horizons-is-the-video-game-we-need-right-now-2654349
- Andronico, Michael. How to get started on Twitch, according to the experts, https://us.cnn.com/2021/01/22/cnn-underscored/twitch-tv/index.html